Резкая критика критики игр

Примечание: Эта заметка была пару раз отредактирована на основе многочисленных отзывов (их можно почитать в комментариях к оригиналу — прим. переводчика). В этой редакции я хочу добиться, чтобы заметка не вызывала агрессивного недопонимания со стороны большинства читателей. Приношу извинения, если какие-то из комментариев были трактованы неверно... таков неизбежный риск редактирования в реальном времени. Дайте мне знать, где я неправ и какие доводы показались интересными.

Во избежание критики ничего не делайте, ничего не говорите и вообще будьте никем.

Я читаю еженедельный обзор игровой публицистики Бена Абрахама с Critical Distance. В отличие от событий десятилетней давности, сейчас пишется немыслимое множество постов, посвященных играм. К ним — отзывы, к этим отзывам ответы, и бесконечные комментарии. Что трудно найти, так это хорошую публикацию, исполненную стремлением к совершенствованию игрового искусства.

Есть три направления к улучшению игровой литературы:

  • Нужны более действенные способы разграничения обзоров. У материалов про игры появилось много новых форм. Так как сообщества авторов пытаются сохранять ориентированность на расходящиеся цели и разнородную публику, сложно понять, представляет ли определенная статья ценность.
  • Нужны авторы с более глубоким пониманием искусства, производства и геймдизайна. Большинство игровых публикаций базируется на информации, полученной от узкого круга игроков, журналистов и представителей гуманитарной академической среды. Часто не предлагается взгляд с позиции классических наук или разработчиков игр. Я считаю, что большая часть таких авторов просто отчасти безграмотны в игровых вопросах. Это как взять в жюри для танцев людей, которые смотрели по телевизору фигурное катание, а сами никогда не танцевали.
  • Нужен обозначенный жанр игровой публицистики с фокусом на улучшение игр. Существующее сообщество будет продолжать писать об игровом опыте. А что если есть небольшая группа людей, которым хочется не только обсуждать игровой процесс? Представьте, что пришлось бы повысить планку до того, чтобы своей публикацией побуждать к творческому обсуждению. Для этой аудитории нужно бы было оценивать свою работу с позиции возможности непосредственно влиять своими неоспоримыми доводами на искусство, культуру и науку игр.

Расцвет поверхностной игровой публицистики

Когда я начал писать об играх, мало кто об играх говорил в серьезном ключе. Максимум, можно было получить реакцию со стороны наиболее общительных игроков. Даже журналисты похожи на игроков игроки с более широким плацдармом. Разработчики обменивались между собой мнением где-нибудь в баре в отеле один или два раза в год, а потом удалялись трудиться в интеллектуальной изоляции. Признаться, печальная ситуация.

Сейчас есть блоги разработчиков на Гамасутре, съезды, работы журнала The Escapist, развитие интеллектуального игрового журнализма и медленный расцвет академического стиля изложения. Язык кардинально поменялся. С приходом сообществ блогеров-единомышленников и слиянием различных университетских факультетов, авторов подталкивают выражать свои ограниченные мысли в громоздких тирадах. Каждую неделю на меня сыплются статьи, которые своей подачей выдают себя за чудный кладезь идей.

Но стоит копнуть глубже оболочки из красивого языка, всплывают старые заезженные темы, которые обсуждаются уже сто лет. К примеру, недавняя статья Адама Рука «Вид от первого или третьего лица — твой выбор перспективы». (Я не издеваюсь, выбрав этот пример, но она была в списке у Бена в топе обзоров.) Адам представлен как «аспирант, который в настоящее время пишет игровые критические обзоры» и «умник».

При этом статья чуть более чем разбор личного опыта от конкретных игр. В статье мало такого, чего игроку невозможно бы было узнать самому, сидя с пивом за контроллером. Никакой попытки собрать подтверждающие данные. Адам мог бы сэкономить читателю время одним коротким выводом: «В перспективе от третьего лица мы видим героя и можем ему сопереживать, а в перспективе от первого лица героя мы не видим». Убрав литературный язык, остается очередной отзыв рядового игрока, который мог написать школьник.

Понятно естественное желание юных игроков писать и пытаться анализировать свое хобби. Без таких сочинений невозможно получить навык написания чего-то большего. Но здесь нужен фильтр.

Разбор игровой публицистики

Чтобы сформировать фильтр, нужно задать вопрос: «Что такое игровая публицистика»? На этот простой вопрос можно дать ряд определений, каждое из которых будет яростно отстаивать своя племенная группка очкариков.

  • Классические обзоры: заявленная цель — донести до игрока стоит или нет покупать или играть в данную игру. Дается достаточно информации, чтобы дать возможность сравнивать различные игры, не тратя на них время или деньги. Подобные обзоры могут быть как о последнем выпуске Марио, так и о работах неизвестных студий, на которые стоит обратить внимание.
  • Прохождения: если обзоры часто (хотя и не всегда) — это попытки с претензией на объективность, прохождения стараются передать эмоциональный опыт от игры глазами одного игрока. Наверно, многие не согласятся, но я считаю субъективные описания в стиле новой игровой журналистики одним из примеров прохождений.
  • Игровая культура: влияние игр на культуру и личность игроков.
  • Связь игр с гуманитарными дисциплинами: академические доклады, где различные аспекты игр рассматриваются в привязке к развивающейся структуре философии, кинокритики, литературной критики, истории искусств, риторики и др.
  • Связь игр с классическими науками: академические доклады, где игры анализируются методами психологии, социологии, экономики и др.
  • Анализ индустрии: широкие дискуссии возникают по поводу индустриальных аспектов: платформ, новых бизнес моделей или всегда популярной темы неожиданных провалов.
  • Игровой анализ: «Вот игра. Вот эксперимент. Вот что получается, и это можно повторить».
  • Обсуждения игровых публикаций: обсуждение целей, лучших методов и изменений игровой публицистики в широком плане. Эта статья тому пример.

Виды авторов: Вдобавок можно выделить несколько типажей писателей со своими задачами и целевой аудиторией.

  • Журналисты: авторы, которым платят за создание контента для публикаций. Главная цель таких публикаций в привлечении читателей, готовых за это платить, и это определяет их стиль и содержание. В своем большинстве целевая аудитория журналистов — обычные игроки или какой-то крупный класс игроков (например, PC игры). Задача: дать информацию, развлечь, создать ощущение сообщества. Очень редко выражается какой-то призыв сделать игры лучше. Хороший пример: блог Rock Paper Shotgun — журналисты, пишут обзоры, прохождения и иногда работы по анализу индустрии.
  • Игроки-любители и школьники-студенты: люди с игровым опытом, которые хотят поделиться своими мыслями. Обычно не ставят цели большей, чем то, чтобы их мнение кто-то услышал, и этого для них достаточно, чтобы продолжать. Их аудитория гораздо меньше из-за отсутствия экономической мотивации ее расширять.
  • Представители академической среды и специалисты: люди, старающиеся создать традицию аналитического подхода. Они существуют в отдельном мире, ссылаясь друг на друга, в мире прошлых статей, публикаций и статуса. Целевая аудитория — другие специалисты, и они используют очень специфичный язык. Редко идут на внешние контакты, большую ценность для них представляет сохранение и распространение существующих стандартов. Встречаются специалисты, проводящие экспериментальные исследования (спасибо!).
  • Разработчики: люди, создающие игры. Целевая аудитория — другие разработчики. Преследуют высокую цель совершенствования игрового искусства и науки, чтобы делать игры лучше: дороже, заманчивее, более продуктивными, эффективными, еще успешней.

Здесь нет четкого разделения. Писатели могут представлять собой смешанные типы, в совершенно неожиданной комбинации. Могут меняться ролями. Они сознательно не ставят для себя рамок. Например, работы таких журналистов, как с сайта IGN, могут имитировать любительский стиль. Школьник или студент может позиционировать себя как специалист, чтобы придать своей работе оттенок компетентности. А некоторые писатели с Rock Paper Shotgun сами начали создавать игры.

Удивительно, но все эти группы считают, что они в меньшинстве. Любители считают, что необходимо постоянно отстаивать свои игровые интересы, поднимать знамя и бить в барабан, иначе их задавят власть имущие. Журналисты считают, что никто не ценит их героических усилий относительно поддержания игрового духа, культурных адаптаций и коммерциализации. Представители академической среды спрятались в своих ведомствах и удивляются, почему их никто не слышит, когда они говорят Истину (по определению какого-то философа 70-х!). Разработчики слишком заняты делом или их уволят, поэтому в общем случае отвечают отписками. Когда каждая их этих групп все принимает в штыки, тяжело даже договориться о целях, категориях и общих определениях.

Давайте попытаемся: мне нужно отнести статью Энди к какой-то категории. Он студент, который преподносит себя как представитель академической среды, пишет, по сути, прохождение игры, и выдает это за анализ игры. Если любитель пишет прохождение — это нормально. Но когда заявляется одно и не соответствует содержанию, меня это раздражает.

Когда сразу четко не обозначаешь свою позицию, будешь только тратить драгоценное время читателя. А если сознательно стараешься ее завуалировать (наблюдал многих любителей и непрофессионалов, которые это делали), то в игровом сообществе ты просто обманщик. Не надо этого делать! Ничего нет постыдного в том, чтобы писать как есть, от лица игрока, который любит игры и отдает им дань уважения. Не надо напускать псевдоинтеллектуального туману.

Что мы имеем сейчас

Следуя такой классификации, рассмотрим, какого типа авторов множество, а каких не хватает. Что я наблюдаю (согласен, что здесь может быть искажение из-за личных предпочтений):

Преобладающее большинство: журналисты и игроки-любители, которые пишут обзоры и прохождения, создают основную массу текстов об играх. В этой группе наибольший процент игроков, и вполне естественно, что сами игроки и авторы, ориентированные на игроков, производят наибольший объем игровых публикаций.

Растущее меньшинство: ещё одну важную категорию авторов составляют представители академической среды и специалисты, которые связывают игры и гуманитарные дисциплины, относя свои работы к разряду игровой публицистики.

Сокращающееся меньшинство: игровой анализ и статьи, где игры идут в связке с научным подходом, встречаются на порядок реже. Есть несколько профессиональных сайтов типа Гамасутры, которые как-то поддерживают это направление, но, вообще говоря, эта область как пустыня.

Ограниченность материалов с позиции игрока

Смотря на это распределение, меня удивляет, что подавляющее большинство авторов из списка выше не только не делают игры, но и не представляют, как игры создаются. Я понимаю, что многим писателям просто приятно отмокать в игровой среде, как в джакузи. Я не раз слышал мнение, что никаких дополнительных знаний или альтернативных точек зрения не требуется, кроме как с позиции игрока.

Однако я могу представить себе гипотетического автора, который готов проникнуться, что делает игру привлекательной. Для этих любопытных созданий, разбирающихся в создании игр, открываются нюансы, недоступные критику-игроку. Для тех, кто, услышав «создание игр», сразу думает о C++, поясню, что речь идет не о программировании или технических навыках. Создавая игры, хоть настольные игры, хоть нового вида спорта, или даже простейшие любительские игры, получаешь понимание фундаментального устройства игры, из чего происходит игровой опыт конечного потребителя, которым мы все так дорожим. Начинаешь понимать интерактивное взаимодействие, скорость, получение навыка, случайность, как сюжетная линия сплетается с механикой, стиль игры и кучу других представлений об игровой базе, которые сложно получить с позиции игрока. Это не преходящая мода в технологиях и технике. Это скелет того, что делает игру игрой.

Приведу аналогию с жюри для конкурса танцев. Танец (как и создание игр) — это техничное мастерство, которое можно созерцать, а можно оценивать по строгим критериям. С одной стороны есть профессиональный танцор. С другой — дилетант, который смотрел «Танцы со звездами» по телевизору, но никогда не соприкасался с практическими умениями, необходимыми для понимания основ этого искусства. Если два оценщика обладают равными аналитическими и коммуникативными навыками, я считаю, что тот, кто сам был танцором, будет более компетентен.

(Нужно отметить, что наличие профессиональных судей не означает, что зрители не могут давать свою оценку. Те же «Танцы со звездами» не существовали бы без зрителей, которые выкрикивают свои оценки, заполняют форумы тысячами комментариев, голосуют за любимцев и вообще делают то, что и полагается сообществу поклонников. То же самое с играми. Просвещенное меньшинство только добавляет глубины к обсуждению, никак не ограничивая существующую дискуссию.)

В большинстве случаев игровая публицистика не имеет под собой практических знаний о том, как делается достойная игра. Из всех статей на Critical Distance за последнюю неделю, я увидел только одного из двенадцати авторов, который обозначил наличие опыта создания игр.

Безусловно, те, кто продвигает публикации, написанные авторами-игроками, делают это намеренно. Беря пример с других медийных сфер, они не видят необходимости в понимании скучных технических деталей. Простое потребление без глубокого понимания базы некоторые видят как способ получения отдачи от игроков без ненужного внешнего влияния. Исключительно чувственные медийные сферы как музыка, кино, литература и изобразительное искусство зачастую разумно описывать, используя способы гуманитарных дисциплин и личное восприятие. Если я хочу понять, о чем повесть, одна рецензия не даст полной картины, но суть передать может очень точно.

Но игры, хотя и содержат чувственные элементы, держатся на функционале, который не объяснить посредством самых размытых научных дисциплин. Вот мосты: они, конечно, представляют эстетическую и культурную ценность, но на них можно смотреть и как на функциональные или экономические объекты. Прохождения, эстетика, риторика, основы литературы, основы кинематографа, история искусств — имеют ценность, но если опираться только на это, нельзя полноценно отразить сущность игр: живую, соединяющую человека и машину.

Сейчас в игровой публицистике многое упускается. Игры предлагают огромную базу для изучения методами математики, психологии, государственного управления, экономики и других сложных систем. Есть группа A с навыком B, мы экспериментально получили результат C. Есть богатая история дизайна от Миямото и Сида Мейера до современных социальных игр, завязанных на метрике. Существует теория игрового дизайна с ее создателями, как Крис Кроуфорд, Эрик Циммерман и Ральф Костер. Только по теме известных дизайнеров уже можно собрать гору полезных знаний, делиться ими и распространять.

Здесь целые поля, куда не ступают сегодняшние авторы. И понятно почему. Потому что чтобы их раскрыть, нужно посвятить добрую часть жизни прямым наработкам: вдумчиво создавать игры и затем делиться своими представлениями с непосредственными игроками. Таких людей мало. Нужно их выращивать.

Разыскиваются аналитики

Подозреваю, уже поздно жанру игровой публицистики давать широкое определение исследования на тему игр. Как-то мы массово переняли медийные приемы и уже давно на них замкнулись, оторвавшись от практики.

Нужно открыть новое поле для дискуссии. Поясню, что я имею в виду под игровым анализом.

Цель: совершенствовать игровое искусство и науку. Просто смотреть на то, что есть, недостаточно. Мы понимаем, что имеем, и, создавая концептуальный язык и инструменты, обозначаем что хотим получить.

Целевая аудитория: все, кто серьезно задумывается над тем, как улучшить игры.

Кто может писать на эту тему? Практически любой. Работа будет представлять больший интерес, если автор расширит свой кругозор посредством:

  1. Создания игр, снова и снова. Понимания устройства игры, создания рабочих игр.
  2. Изучения научных дисциплин, использующие прикладные методы.
  3. Изучения всей возможной актуальной литературы как по играм, так и касательно других областей.
  4. Делиться мыслями и обсуждать предложения с обозначенной перспективы.

Опыт создания игр сам по себе не означает автоматически, что перед нами хороший игровой аналитик. У меня есть приятель, который делает игры, но публикует заметки как игрок. Потом удивляется, почему никто не обращает внимания. Разработчик, который ругает управление в Super Meat Boy и делится эмоциями в стиле «Братишка, я такой же геймер, как и ты!» не привносит большего, чем 13-летний игрок на развлекательном блоге. Написание содержательной статьи требует анализа того, что сам делаешь. Я визуально представляю это как механизм храповика: можно крутить только вперед, каждый щелчок — это стальной зубец, который твердо держит всю созданную базу и не дает откатиться назад.

Для тех же, у кого есть реальное понимание, как делать игры лучше, советую учесть некоторые моменты, когда пишете статью:

  • Обоснование: ваша теория имеет эмпирическое подтверждение? Не нужно писать что-то, что вам кажется.
  • Осведомленность: до вас об этом уже писали? Поищите информацию и будьте ей вооружены.
  • Содержание: предлагает ли ваша статья новый угол зрения или инструмент для дальнейшего обсуждения? Не нужно поднимать старые доводы, выражая свое мнение по поводу какой-то новой фишки.
  • Практическая направленность: предлагает ли ваша статья решение проблемы? Не допускайте, чтобы ваша идея повисла в воздухе. Побуждайте читателя к действию, наращиванию знания, полезного для игрового сообщества в целом.

Использовать такой план очень полезно.

  • Ваша статья будет выделяться из балласта. Мир дает дорогу вперед, и умные люди, которых привлечет ваша обоснованность, осведомленность, содержательность и практическая направленность как писателя, откроют нужную дверь.
  • Вы делаете мир лучше. Внося свой небольшой вклад, вы создаете массив наработок, которые наши средние стандарты поднимают до невообразимых высот.

В заключение скажу, я понимаю, что многие авторы вполне довольны занимать свою нишу: рядового игрока, журналиста или представителя сферы науки, без интереса менять направление.

Но мы можем делать больше. Я выступил с такой идеей, потому что считаю, что постоянно поднимать одни и те же темы — этого мало. Как создатель, у вас всего несколько лет, чтобы сделать что-то хорошее, что повлияет на мир. Ставьте для себя высокие планки. Будьте больше, чем игрок, который пишет о личном опыте. Будьте больше, чем гуманитарий, который пытается притянуть игры к 200-летней истории публицистики. На выходных раскиньте игральные кости и сделайте игру. Поиграйте в нее, протестируйте (а по-другому не считается!). Отшлифуйте. Выпустите. Прочувствуйте суть и с этим знанием посмотрите с другого угла на то, что пишете. Через годы, после десятой или двадцатой выпущенной игры, расскажите, что вы поняли. Делитесь своим творческим путем с миром и повышайте уровень дискуссии.

Удачи, Денк.

Хорошие примеры игрового анализа

Некоторые статьи, соответствующие желаемым критериям. Чур меня написать статью без положительных примеров. ;-)

  • Redesigning Wild Ones into Playdom’s Top Game: A Social Game Design Reboot:http://www.gamasutra.com/view/feature/6362/redesigning_wild_ones_into_.php?print=1#
  • The Lives of Three Dying Games: http://www.insidesocialgames.com/2011/04/08/the-lives-of-three-dying-playfish-games/
  • Donkey Space: http://gamedesignadvance.com/?p=2346#
  • The Psychological Weight of History: http://www.psychologyofgames.com/2011/03/02/the-psychological-weight-of-history/
  • Extra Credits: http://www.escapistmagazine.com/videos/view/extra-credits
  • Deep Play: Notes on the Balinese Cockfighthttp://rfrost.people.si.umich.edu/courses/MatCult/content/Geertz.pdf
  • @Play: http://www.gamesetwatch.com/column_at_play/
  • Game Criticism: Why we need and why review aren’t it: http://playthisthing.com/game-criticism-why-we-need-it-and-why-reviews-arent-it

Ответы на частые комментарии

Большинство заметок пишется не для дизайнеров, поэтому все это ерунда. Верно. Но моя статья рассчитана как раз на тех немногих людей, готовых развиваться в новом направлении, двигая игровые искусство и науку.

Игровая публицистика не имеет отношения к улучшению самих игр, нужно описывать, что есть. Я понимаю, что есть люди, которые хотят быть историками, библиотекарями и продвиженцами игровой культуры. Но есть место и для тех, кто мечтает о будущем. Возможно, не в кругу игровой публицистики, но определенно в игровой среде.

Создание игр — это технический процесс, это скучно и души в этом нет. Неверно. Лишь небольшая часть создания игр представляет собой технический процесс: рисовать числа на картоне (в настольной игре) или двигать треугольники на экране (в 3D игре). Суть игры в правилах, людях и возможностях. Это искусство, наука и сообщество вместе, сплетенные воедино игра и творчество. Чтобы сделать хорошую игру, нужно видеть полную картину. Я хочу видеть больше публикаций именно с такой обобщающей позиции, а не ограниченное мнение.

Как разработчики узнают, что думают игроки, как не из игровой публицистики? Разработчики постоянно анализируют большой спектр статистической и качественной информации. Весь процесс разработки строится на получении оценки от игрока и корректировании игры (тысячи раз!) пока не будет достигнут желаемый уровень. Частные мнения всегда учитываются. Я лично люблю наблюдать за игроками и спрашивать, что они думают. Поэтому хорошая критика всегда полезна, но она должна опираться на репрезентативную выборку игроков. А так как сам критик обычно не разбирается в системных основах, его советы по улучшению или выделение ключевых моментов обычно бесполезные. Это не его вина. Просто они не могут учитывать мнение десятков или тысяч других игроков и не знают глубинных основ игровой механики. Наверно, лишь один из ста действительно дает какой-то ценный совет по конкретной игре.

Дениел Кук

Оригинал

Оглавление


Добавить отзыв

Меня зовут:
Моя почта:
Отзыв:
Заполняя заявку, я лично принимаю решение о предоставлении своих персональных данных и даю согласие ООО "ОГОГО" на их обработку свободно, своей волей и в своем интересе с целью приобретения товара. Подтверждаю, что моё согласие на обработку персональных данных дано конкретно, информированно и сознательно. Мною изучена Политика ООО «ОГОГО» в отношении обработки персональных данных, и я принимаю её условия.

Перезвоните мне

Мой кабинет

Восстановить пароль

Электронная почта

Мой город:

Пароль отправлен

Письмо с новым паролем отправлено на указанную почту

Спасибо!

Ваш комментарий отправлен

Спасибо!

Мы вам перезвоним

Отправляем ссылку на почту:

Моя почта:
Мы отправим только ссылку и ничего кроме ссылки

Ссылка отправлена

Письмо с ссылкой отправлено на указанную почту

Магазины в Нижнем Новгороде